【デュエパーティー】プレイレベル

■プレイレベル1のゲーム体験とは

プレイレベル1のファンとは、参加するプレイヤーが勝敗の結果よりも、ゲームを通した自己表現やゲーム中の遣り取りなどによる他のプレイヤーとの交流によって楽しむゲーム体験となるゲームプレイです。

このプレイレベルでは、ゲームの勝利はプレイヤー共通の目的というよりも、ゲームが終わりを迎えるための条件という扱いとなります。

自分の好きなカード、種族、テーマといったコンセプトを相手に見て貰いたい、というのがゲームの目的に含まれます。
それは同時に自分も相手の自己表現を見て、相手と交流したい、ということになります。

自己表現には対戦相手の自己表現ややりたいことを否定しやすいものにはならないものとなります。

相手の拍子やゲームの雰囲気に合わせて、合理的でないプレイをしてみることが含まれます。
ゲームによっては必要に応じて、不利なプレイヤーや相手のやりたいことを助けたり、相手への攻撃や妨害を見送ることがあります。

イベントなどの初見時で、ゲーム開始前にプレイヤー同士で申し合わせない場合、このプレイレベルになることはまずありません。

しかしデュエパーティーの基本理念に沿ったゲーム体験なので、実際に遊ばれる比率が低くても、ゲームの根底にあるものとしてなくてはならない概念と言えます。

■プレイレベル2のゲーム体験とは

プレイレベル2のカジュアルとは、参加するプレイヤーが勝利を目指しつつ、ゲームを通した自己表現やゲーム中の遣り取りなどによる他のプレイヤーとの交流も楽しむゲーム体験となるゲームプレイです。

このプレイレベルでは、ゲームの約束事として勝利を目指しますが、それに至る過程にあるゲーム体験を楽しむことを目的としています。

ゲームの勝利を目指す中でも、相手のやりたいことやコンセプトを極度に否定することは避けられます。
ゲームの勝利を目指す中でも、理由なく1人のプレイヤーを早期に敗北させたり無力化することは避けられやすいです。

ゲームの過程を重視するレベル1とゲームの結果を重視するレベル3の間にあり、両者のいいとこどりを目指したプレイレベルです。

「カジュアルなゲーム」という題目を掲げるデュエパーティーにおいて、その名を冠するプレイレベルということで、ゲームルールもこのレベルが中心になることを想定されています。

■プレイレベル3のゲーム体験とは

プレイレベル3のガチとは、参加するプレイヤーが勝利を追求し、その追及する姿勢や、他プレイヤーとのしのぎを削る熱い勝負を楽しむゲーム体験となるゲームプレイです。

このプレイレベルでは、勝利することを最優先として、それに至る過程にあるゲーム体験を楽しむことは二の次となります。

プレイの選択はゲームの勝利を目指す合理的なものになります。
ゲームの勝利を目指す中で、相手のやりたいことやコンセプトを極度に否定することが合理的であれば厭わないです。
ゲームの勝利を目指す中で、1人のプレイヤーを早期に敗北させたり無力化することが合理的であれば厭わないです。

対戦相手に遠慮する必要が少ない、という特徴があり、この理由で好むプレイヤーもいます。

■〜向けのデッキ

私はブログやYouTubeなどで、「プレイレベル3向け」「プレイレベル1〜2向け」という表現をよく使います。
これは紹介するデッキが、どのプレイレベルで遊ぶことが向いているか、解説する時にどのプレイレベルの視点で解説しているかというのを示しています。

この考え方は、デッキパワーレベルに近いものです
デュエパーティーのプレイレベルは、DMEDHのデッキパワーレベルとプレイパワーレベルが混ざったものですが、この「プレイレベルN向け」という考え方は、プレイレベルからデッキパワーレベルを取り出したものと言えます。

強調したいのが、あくまで「向け」であるということです。
プレイレベル3向けのデッキは、相手のコンセプトを否定してでも勝つために作られていますが、そのテーブルがプレイレベル2だからといって、ゲームに参加できない、参加するのを避けた方がいいと決まったわけではありません。

■プレイレベル1向けのデッキ

プレイレベル1向けのデッキとは、ブレイレベル1の考え方で動かしやすいデッキです。
また、プレイレベル2と3の考え方では動かしにくいデッキです。

デッキ構築レベルから勝つことを重視していません。
勝つためのゲームプランを構築に落とし込んいません。
勝つためのゲームプランを持てないようなコンセプトを持つデッキが含まれます。
勝つためのゲームプランを持っていても、マナと動きの再現性を確保することを構築に落とし込まれていないデッキが含まれます。

勝つためのゲームプラン、マナや動きの再現性を持てないような、マイナーだったり、古かったり、数が足りていなかったりするカードや種族、テーマといったコンセプトなどが該当します。
これらはコンセプトへの思い入れや愛着などで組まれる場合が多いです。

縛りプレイも該当しやすいです。
好きなイラストやレアリティ、背景ストーリーの繋がりなどで組まれたものは、勝つためのゲームプランも、その再現性も持たないことが多いです。

また、ストレージやブロックオリパ、未開封ボックスなどを剥いてそのままデッキとしたようなものも、勝つためのゲームプランを持ちにくいという意味で、これに該当しやすいです。
(カードの選び方によってはこのレベル向けのデッキにならないこともあるので、しやすい、という表現となります)

これはプレイレベル2向けにも該当しますが、勝つためのゲームプランを持っていても、それ自体が合理的でなく、敢えて選ぼうとしなければ選択肢に入らないようなものも含まれます。
そこに至るまでのマナを確保できなかったり、動きの再現性が低かったり、ゲームプラン通りに勝つには相手に全く妨害されないなど確率が低かったり、同じことをするのにもっと楽な手段があるようなものが該当します。

基本的に、縛りプレイや何も参考にせずに組まない限りこのデッキになることはまずありません。
誰かのデッキを参考に組んだり、通常の競技デュエマで使われているカードを入れるだけでも再現性は確保されるので、これに該当することは少ないです。
レベル2向けのデッキから、再現性を重視せずにマナブースト、サーチ、ドローなどを取り除いて組まれることもあります。
DMGPや超CSなどのサイドイベントで参加されている方のデッキの中で、これに該当するデッキは1%に満たない(24卓に1デッキいるかいないか程度)です。

敢えて組もうと思わなければ組めないので、プレイレベルとしては一番低くても、組むプレイヤーはゲームに慣れているというパターンが多いです。

■プレイレベル2向けのデッキ

プレイレベル2向けのデッキとは、ブレイレベル2の考え方で動かしやすいデッキです。
また、プレイレベル1と3の考え方では動かしにくいデッキです。

デッキ構築レベルで勝利を目指していますが、重視されてはいません。
勝つためのゲームプランを構築に落とし込んでいるものも、明確になっていないものもあります。

好きなカードや種族、テーマなどの一定のコンセプトを持っていています。しかしそれは、縛りプレイの様な、勝つためのゲームプランや、マナやデッキの動きの再現性を確保できなくするほどのものではありません。
種族やテーマは、直近5年程度に収録されるほどの比較的新しいカードが十分な数揃っており、マイナーとは呼ばれないものが多く含まれます。

勝つためのゲームプランや、マナやデッキの動きの再現性の確保が構築に落とし込んでいるものが含まれています。
これらはコンセプトへの思い入れや愛着などで組みつつも、それには勝つために一定の妥協をしている場合が多いです。

勝つためのゲームプランは、相手のコンセプトを否定することは含みません。
勝つためのゲームプランは、相手が動き出す前に敗北又は無力化させることを含みません。

勝つためのゲームプランのキルターンが明確でないものが含まれます。

カジュアルの名の通り、デュエパーティーの基本理念に最も近い考えで組まれたデッキと言えます。
種族やテーマで組んだ時になりやすいデッキでもあります。
レベル1向けのデッキから、マナや動きの再現性を確保するためにマナブースト、サーチ、ドローなどを加えて組まれることもあります。
レベル3向けのデッキから、相手のコンセプトを否定する要素を取り除いて組まれることもあります。
DMGPや超CSなどのサイドイベントで参加されている方のデッキの中では、レベル3と同じがやや少ないくらいの母数となります。

■プレイレベル3向けのデッキ

プレイレベル3向けのデッキとは、ブレイレベル3の考え方で動かしやすいデッキです。
また、プレイレベル1と2の考え方では動かしにくいデッキです。

デッキ構築レベルから勝つことを重視しています。
勝つことを重視した結果、デッキ構築レベルでカードへの思い入れや愛着は優先できないことが多いです。
これらはゲーム体験への思い入れや愛着などで組まれる場合があります。

勝つためのゲームプランを構築に落とし込んでいます。

勝つためのゲームプランは、相手のコンセプトを否定することを厭わないものも含まれています。
また、相手のコンセプトを否定しない手段を用いると、ゲームに無理なく参加することが難しいものが含まれています。

勝つためのゲームプランは、相手が動き出す前に敗北又は無力化させることを厭わないものも含まれています。
また、相手が動き出す前に敗北又は無力化させない手段を用いると、ゲームに無理なく参加することが難しいものが含まれています。

勝つためのゲームプランの再現性を高めることを構築に落とし込んでいるものが含まれています。
勝つためのゲームプランの再現性を高めた結果、キルターンが明確なものも含まれています。

相手から助けて貰うことは期待できないため、妨害することや妨害への対策も自分自身で行うことが前提となり、構築に落とし込まれることが多いです。

最も高いプレイレベルに向いたデッキですが、通常のデュエマで見知ったカードや、デュエパーティーで強いとされるカードを入れていると自然とこれに該当することが多いデッキです。
レベル2向けのデッキから、相手のコンセプトを否定する要素を加えて組まれることもあります。
DMGPや超CSなどのサイドイベントで参加されている方のデッキの中では、レベル2と同じかやや多いくらいの母数となります。

■プレイレベル1〜2向けのデッキ

プレイレベル1〜2向けのデッキとは、ブレイレベル1とプレイレベル2の考え方で動かせるデッキです。

プレイレベル1向けのコンセプトで、あるのマナと動きの再現性を確保しているものが含まれます。

プレイレベル2向けのコンセプトで、プレイレベル1のゲームに無理なく合わせられるような柔軟性を持つものが含まれます。

これは、プレイレベル1で遊ぶ時に、殆どのカードを使わなかったりして無理に合わせるようなことをしなくてもゲームに参加できるものが該当します。

■プレイレベル2〜3向けのデッキ

プレイレベル2〜3向けのデッキとは、ブレイレベル2とプレイレベル3の考え方で動かせるデッキです。

プレイレベル2向けのコンセプトで、プレイレベル3に向いた相手のコンセプトを否定したり早期にゲームから敗北または無力化する要素を少し持つものが含まれす。

プレイレベル3向けのコンセプトで、プレイレベル2のゲームに無理なく合わせられるような柔軟性を持つものが含まれます。

これは、プレイレベル2で遊ぶ時に、プレイレベル3向けの要素を使わなくても無理なくゲームに参加できるものが該当します。

■プレイレベル1〜3向けのデッキ

プレイレベル1〜3向けのデッキとは、ブレイレベル1とプレイレベル3の考え方で動かせるデッキです。

プレイレベル3向けの要素を持ち、そのゲームに合わせられることと、プレイレベル1にも無理なく合わせられる柔軟性を持つものが含まれます。

デッキのコンセプト単位で柔軟性を確保することを意識しない限り該当しません。

■コンセプトを否定される無力化の例

これは、カードプールの変化によって常に変わり得るものです。
また、網羅的なものではありません。

マナゾーンのカードの枚数が3枚以下になる。
マナゾーンのアンタップしているカードの枚数が3枚以下になり、その状態を脱するのに単純除去を2回以上必要とする。
クリーチャーを召喚できない又はクリーチャーの出た時の能力がトリガーせず、呪文を唱えられない
クリーチャーを召喚できない又はクリーチャーの出た時の能力がトリガーできず、その状態を脱するのに単純除去を2回以上必要とする。
ターンのはじめまたはメインステップ中に、相手によってターンが飛ばされる。
5ターン以内に、手札を1枚以下にされる。

■プレイレベルに対する柔軟性を持たせる手段の例

自分だけでなく相手に恩恵を持たせられる能力
複数の効果を選べるモード能力