デュエパーティーデッキの組み方の解説

デュエパーティーにおけるデッキの基本的な組み方を紹介している記事です。

デュエパーティーはデッキ枚数60枚のハイランダーで、専用ルールもあるためデッキを組むのが難しいと思うかも知れません。
そういった時に、デッキを組む時の助けになれるようなものを目指しており、お役立てください。

本記事のプレイレベルは主に2のカジュアルを想定しています。
レベル2は対戦ゲームとしての結果を優先するガチと、パーティーゲームとしての相互作用を優先するファンの両方の要素を持つため、どちらの志向のプレイヤーにも役に立ちます。

目次

デュエパーティーデッキの大まかな構成

デュエパーティーのデッキとは、デッキのコンセプトを実現するための60枚です。

上の図のように60枚のカードの内訳を大まかに区分すると、

・パートナー1枚
・主力カード(デッキコンセプトのカード)30枚
・定番枠(初動マナブースト、トリガー、手札誘発)24枚
・仕上げ枠(サーチ、マナ回収など)5枚

となります。

枚数の内訳はデッキによって変動しますが、これに近い構成を目指すとバランスのいいデッキを作りやすいです。
次に、デッキを構築する流れを6つのステップで説明させていただきます。

STEP

デッキのコンセプトを決める

デッキの作りの第一歩は、デッキのコンセプトやテーマを決めることです。
使いたいカードや文明、種族、テーマ、コンボといった、ご自身がデュエパーティーでやりたいことを決めましょう。

デュエパーティーの理念は、カジュアルフォーマットとして自己表現や交流を得ることを目的としています。
なのでまずは強さは抜きにして、ゲームで実現してみたいことを考えてみましょう。

もしやりたいことに迷うのであれば、お勧めは「好きな種族で組む」ことです。
種族で固めると、カード同士の相互作用が自然に生じるため組みやすく、また構築の楽しさも高めてくれます。

好きな種族が複数あるなら、数が多く、進化クリーチャーや種族サポートが豊富な方が組みやすいです。
もし好きな種族が数種類しかいないようなマイナーなものでも、一先ずそれをデッキに入れてみましょう

もし仮に無謀な試みだったとしても、カジュアルフォーマットはその挑戦も楽しみに繋がります

まずは、やりたいことを想像してみましょう。

STEP

パートナーを選ぶ

デュエパーティー特有のルールであるパートナーは、デッキの文明を決定し、常に手札にあるかのように使え、何度でも出せる重要な要素です。

パートナーを使いこなせれば、作戦を有利に進められるだけでなく、ゲームの面白さも増幅されます

一般的に、パートナーの選び方には主に2通りあります。
パートナーがコンセプトになり、デッキの中心として構築する「リーダー型」と、
デッキのコンセプトに合わせてパートナーを選ぶ「マネージャー型」の2種類です。

なんだかビジネスの講釈みたいですね?

リーダー型のパートナーについて

デッキのコンセプトを考える方法として、パートナーにしたいクリーチャーをそのままコンセプトにすることがあります。
構想の時点でパートナーが決まっていて、デッキはそこから肉付けするという方法です。

リーダー型のパートナーに向いているクリーチャーには主に以下のようなものがあります。

自身のコストを軽減できる能力があるもの

G・ゼロやシンパシー、ハイパーエナジーといった自身の召喚コストを軽減したり踏み倒したりする能力は、種族や特定のカードの枚数などの条件があるので、それと相性のいいカードを選べば自然とデッキが形になります

他のカードを踏み倒したり、サポートできる能力があるもの

出た時や攻撃時などに他のカードを踏み足せる能力も、パートナー向けの能力です。

こちらも踏み倒せる範囲やサポートの対象に合わせてカードを選ぶことで、まとまりのある構築にできます。

強大な出力を発揮するもの

無限アタックや出た時にゲームに大きく影響を及ぼせるクリーチャーをパートナーにして、そのカードパワーを中心にデッキを組むことができます。
出力に条件があるものには、その条件を達成するようにデッキのパーツを選定することになります。
また、パートナー自身が特定のコンボの一部で、手札に揃える負担を減らすためにパートナーとして選ぶこともあります。

マネージャー型のパートナーについて

マネージャー型のパートナーに向いているクリーチャーには主に以下のようなものがあります。

文明が多いもの

まず、使いたいカードやコンセプトを満足する文明を持っているクリーチャーが候補になります。
文明の数は、特に決まっていなければ3色くらいがおすすめです。

パートナーの文明が増えるごとにデッキで使える色も増えるので、5色が一番デッキ構築の自由度が高いです。
しかし、5色は他のプレイヤーから警戒されやすかったり、コンセプトによっては5文明を使い切れないこともあります。
また、単色のパートナーでデッキを組むのはとても面白いですが、難易度も高いのではじめのうちはお勧めできません。

なので3色くらいでまとめて、必要に応じて色を増やしたり減らしたりするのがおすすめです。

コンセプトとの相性がよかったり、コンセプトの弱点を補ってくれるもの

コンセプトにドラゴンが多ければ、ドラゴンをサポートできるパートナーを選んだり、コンセプトが墓地利用が得意であれば、墓地を増やせる能力を持つパートナーを選んだり、
手札消費が激しいコンセプトなら、ドロー能力を持つパートナーを選んだり、メタクリーチャーが苦手なコンセプトであれば、除去能力持ちのパートナーを選んだりと様々です。

もしデッキに同じ役割のカードを複数枚入れることになりそうなら、その役割をパートナーに持たせるのもお勧めです。
パートナーは常に手札に引けているようなものなので、役割を集約しておけばデッキスロットを節約できます。
これはマナカーブにも言えることで、メインデッキに多く入っているコストとパートナーのコストは被らないほうがお勧めです。

マナコストが低いもの

身も蓋もない話ですが、最もマナコストが低いものを取り敢えず選択するという手もあります。

重いパートナーは出せるチャンスが少なくなりがちなので、マナコストが軽ければそれだけ有利です。

STEP

コンセプトのカードを入れる

パートナーを選んだ次は、デッキに入れるカードを選定することになります。
枚数としてはデッキの約半数である30枚程度が目安となります。
デュエパーティーではどんなカードを選べばいいか、そのポイントについて説明させていただきます。

多人数戦で強くなる要素

通常の2人対戦のデュエマと違い、デュエパーティーは相手の数が多い多人数戦です。
※主に4人対戦を想定

対戦相手の数が3人になるということは相手に影響するカードの強さが通常より強化されています。

このため、アポカリプス・デイのようなプレイヤーを指定しない能力や、
サイバー・N・ワールドのような「各プレイヤー」に影響する能力
ガルチェンソ・ドラゴンのような「各相手」に影響する能力が2人対戦より強化されています。
他にも、相手全員に影響を及ぼす常在型能力や、相手が何かすると誘発する能力も通常のデュエマより有効です

デュエパーティーの正式公開後は、こういった能力を持つカードが増えているので、新カードが出たら確認してみるのがいいでしょう。

また、4人対戦では次の自分のターンが回ってくるまで通常の3倍のターンがかかります。
これは、多くのカードの評価に影響します。

例えばジャストダイバーやフリーズ、プリン効果などの、「次の自分のターン」まで続く能力は効果時間が長くなります。

また、召喚酔いの時間も実質的に3倍となります。
召喚酔いがあると、攻撃前に除去されやすかったり、攻撃できる頃には状況が変わってそれどころではなくなることもあります。
プレイヤーの数だけ狙いは分散するので除去されるリスクが単純に3倍になるわけではないですが、全体除去に巻き込まれる可能性は上がります


そのため、SAやマッハファイター、進化のようにすぐに攻撃できるクリーチャーがより有用になります。

また、同様の理由で場に出るカードは場持ちがいいものがお勧めです。
相手に選ばれない能力や、EXライフのような除去耐性を持つクリーチャーを優先するのがお勧めです。
また、除去されにくいクロスギアやフィールド、タマシードなどもお勧めです。

自分のターンまでが長いので、相手のターン中に使える能力もお勧めです。
相手ターン中に干渉できる防御手段や、相手のターンに誘発する能力が該当します。
S・トリガーやG・ストライクのようなシールドから使用するものや、ニンジャ・ストライクや逆転撃のような、相手ターン中に手札から使える防御カード(当サイトでは『手札誘発』で括っています)は特に重要なので、次のSTEP4で触れさせていただきています。

防御手段としては、ブロッカーも有用です。

多人数戦の基本的な考え方として、攻撃を受けると、受けたプレイヤー以外の全員が有利になります。
また、攻撃したプレイヤーもリスクを負うことになります。
つまり最も理想的なのは、自分が攻撃せずに、相手が別の相手を攻撃することです。
ブロッカーで自分への攻撃を抑止できると、これがやりやすくなります。
なのでクリーチャーを選定する時は、ブロッカーも確認しておきましょう。

複数の役割を持てるカードが便利

ここまで色んなポイントを説明しましたが、こういった役割を複数こなせるカードが最もお勧めです。
デュエパーティーはハイランダー構築で、相手取るカードの種類も豊富なため、プレイすると色んな状況が生まれます。

このため、複数の能力を持つカードや、ツインパクトのようにモード選択が可能なカードなど、多くの状況に対応できるカードの重要性は非常に高いです。

同様の理由で、山札サーチやマナ回収、墓地回収なども、多くの選択肢に繋がるカードのためお勧めです。

STEP

デッキの定番枠を入れる

パートナーとデッキのコンセプトのカードでデッキの約半数が埋まりました。

残りの枠は、デュエパーティーのデッキの定番となる役割のカードを入れることになります。

初動マナブーストは8~12枚程度

まず、デュエパーティーのデッキの殆どに当てはまるものとして、必ず初動のマナブーストを入れましょう。

多人数戦であるデュエパーティーは長期戦になりやすいため、マナの重要度は非常に高いです。
3コスト以下の初動ブーストを、8〜12枚程度入れるのがお勧めです。

8枚入れれば3ターン目以内に75%の確率で引くことができます。
75%は4人対戦における先攻を取れなかったり、ゲームに勝てない確率でもあるので、筆者はよくこれを目安にしています。
何%以上欲しいかは個人の好みですので、ご自身の感覚や、デッキのマナカーブを見て調整してみましょう。

一部のリーダー型のパートナーのように、ブースト以外の初動体制を持つデッキもありますが、最低でも8枚は入れた方が無難です。

自然のブーストでは、フェアリー・ライフのようなブーストしかできないものよりも、クリーチャーであることやおまけ効果があるものがお勧めです。
デュエパーティーのブーストは3ターン目に撃てれば十分で、軽さよりも終盤で腐りにくい方が重視されます。

自然が入らないデッキでは、主にチャージャーでブーストします。
軽いチャージャーは各文明にあるので、確認しておくといいでしょう。

また、光が入るなら、グローリー・スノー系と、それをサーチするロジック・キューブ系を初動にするような構築もあります。

手札誘発は4枚程度

マナブーストの次に確認しておくのは、手札誘発の採用です。
ニンジャ・ストライク、S・バック、逆転撃、革命ゼロトリガーなどの、相手ターン中に手札から使える防御カードが該当します。


STEP3でも説明しましたが、相手のターンが長い多人数戦においては、相手ターンに干渉できるカードの重要度が高いです。
特にマナコストを支払わずに相手の攻撃を止められるニンジャ・ストライク持ちは必ず入れましょう。平均的な採用枚数は4枚程度ですが、デッキスロットが許すなら多く採用したいです。

このフォーマットで最も採用されているカードがオロチやバイナラドンデンのようなニンジャ・ストライクであることが、その重要性を示しています。

防御トリガーは12枚以上

シノビと同様に、S・トリガーも相手ターン中に動くカードとして重要です。
S・トリガーとG・ストライクは、合わせて12枚程度は入れたいです。

12枚以上入れることで75%以上の確率で1枚シールドに埋めることができます。
また、16枚入れれば2枚以上埋まる確率が50%を超えるので、こちらを目指すのもいいと思います。
サーチ系のカードをシノビを引っ張るための防御トリガーとして含めるかは個人差がありますが、多めに入れることを意識するならカウントしない方がお勧めです。

単発の除去トリガーはコストが軽いもの以外だと手札に引いた時に腐りやすいため、ツインパクトカードや、モード選択が可能なものなどの、複数の効果を持つものを優先しましょう。

ライフ・ゲートのような、除去とコスト踏み倒しが両方できるものが採用率が高いです。
また、スパーク系などの全体タップも1ターンを稼げるのでお勧めです。

STEP

仕上げ枠を入れる

これでデッキの9割ほどが出来上がりました。
残りのスロットは、ここまで組みあがったデッキの、不足している要素を補うカードを入れることになります。
こちらはマナブーストのようにほぼ全てのデッキに入るほどのものではないものの、デッキの完成度に寄与します。
作りたてのデッキに見落としがないか確認しましょう。

全体除去

まず、確認しておきたいのが全体除去です。
相手全員に影響するカードが強力になっていることは説明しましたが、盤面リセットはその中でも使用頻度が高いです。
不利な状況を戻せるので、押さえておくといいでしょう。

墓地リセット

墓地をリセットする手段があると、自分のデッキ切れを防げるとともに、相手の墓地利用を対策できます。
デュエパーティーでは墓地利用デッキは頻繁に見かけるので、活躍の機会が多いです。

カード・エレメント除去

エレメントやカード除去があると、フィールドなどの除去しにくいものを対策できます。
それらのカードを場持ちの良さからお勧めしましたが、対策方法も確認しておくといいでしょう。

能力無効化・封印

除去しにくいクリーチャーへの対策としては、能力無効化や、封印なども有効です。
特に封印は、ドラゴンやコマンドデッキがVAN・ベートーベンを対策するのに見かけます。

サーチ

他にも、山札サーチもお勧めです。
ハイランダー構築において、多くの選択肢に繋がるのにサーチカードは便利です。
また、STEP3でも説明しましたが、マナ回収や墓地回収なども、選択肢を広げるのに有効です。

STEP

実際に回して、調整する

これでデッキが完成しました。
あとは実際に遊んで、欲しいカードや要らないカードを見つけ、デッキの完成度を上げていきましょう。

遊ぶ場にお困りなら、DMGPやファンフェスティバルといった大型イベントや、ファンイベントの店舗を探してみましょう。

discrdサーバーで相手を募るのもお勧めです。
当サイト連結のdiscordサーバー「DMEDH/デュエパーティーをする人たち」は毎日のように対戦が行われ、デッキ診断も盛んなコミュニティフォーラムです。
興味がありましたら、是非お勧めです。

解説動画

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この記事を書いた人

管理者
DMEDHの設計者で、デュエパーティーの協力者
デュエマの統率者戦を楽しむ方のために様々な取り組みをしています

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